博德之门3——CRPG游戏新的标杆
泫游加速器官方
2023-08-28

近二十年来,随着技术美术的进步,ARPG(动作类角色扮演游戏)逐渐成为角色扮演游戏的主流——当玩家以第一/第三人称沉浸式的投入到一段冒险故事中去时,视觉反馈和动作交互能够更好地帮助游玩者代入游戏,并成为所有人对游戏的直观、首要的评价标准。

在做好了一个高标准的战斗交互DEMO,并以此为基础进行高品质堆料,进一步丰富世界观、剧情和角色养成后,便是当今流行的“开放世界游戏”——ARPG的进化形态。无论是回顾近几年获奖的TGA年度游戏,还是看到即将发售的《黑神话:悟空》,他们大多都采取了这样的制作模式,并获得了广泛的好评。


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CRPG(电子角色扮演游戏,桌游/跑团的电子化)与ARPG相比,则走向了另一条相反的道路:

CRPG的黄金时代是在2000年前后,那时由于软硬件性能的限制,文字、简单图像和基本音乐就是游戏的全部。而CRPG脱胎于桌游,更加强调剧情故事性、数值养成和世界观描绘,分支剧情内容也远丰富于同时代的动作游戏——大家都在泥塘里打滚,CRPG自然就显得脱颖而出。

但当技术美术突飞猛进,CRPG上帝视角+旁白引述的模式并不利于大场面的展示,复杂的游戏规则、角色养成、大量重复的操作又为CRPG增加了大量的游玩门槛和上手难度。当新玩家被“枪车球”给到的感官刺激所吸引,CRPG的用户基数和销量也越来越少,进而带来新作产量的降低,逐渐成为了一个较为冷门的小众游戏品类。


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但这并不意味着CRPG就一无是处:

开放世界的ARPG,从某种意义上依然是多个互有联系的箱庭对战的组合,往往会在情节演绎的自由度和战斗解谜的丰富性上受到限制。相同的一场战斗,ARPG更加强调战斗中的交互和见招拆招,CRPG则鼓励你用智慧和游说跳过这场战斗,或是在战斗之前利用各种方式制造战斗优势;

除此之外,ARPG在剧情上相对固定,多结局更多限定在几个关键选项的分支操作。而CRPG则更像跑团,允许甚至鼓励你在规则框架内,尽可能的去探索分支选项,并且其选项产生的蝴蝶效应也会忠实的反应在游戏中——不仅一个选项可能引发多个不同的结局,多个埋藏的暗线最终也可能汇总到一条主线殊途同归,这就给了游戏剧情极大的自由度和探索的乐趣;

 

拉瑞安的努力

如上文所述,CRPG如果能够补上技术美术的短板、降低游戏门槛并且发扬其游戏性优势,放在如今也是很有竞争力的。尤其是在开放世界大作“乱花渐欲迷人眼”,玩家对技术美术要求越来越挑剔的现在,CRPG更像是游戏市场当中的一股清流——而其中的佼佼者便是拉瑞安工作室了。


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早在2017年,《神界:原罪2》就已经确立了拉瑞安工作室在CRPG领域无可争辩的地位,首先,《神界:原罪2》确立了一套有拉瑞安审美风格的美术标准:作为CRPG而言,美术的首要标准是符合剧情中的角色设定形象,其次是要能够承受游戏中大量高自由度的交互(例如破坏、感电、燃烧等),最后还要符合大众对于奇幻世界的想象。最终成品很好的满足了这些要求,也成为了新时代CRPG的美术标准——这里当然要顺便提一下那几首令人激动不已的剧情和战斗配乐了,那更是加分项。

其次,《神界:原罪2》大幅度降低了游戏门槛,首当其冲的是将繁复的DND掷骰规则简化为百分比加算,将更为反复的计算信息简化到后台进行计算,这点也在《博德之门3》中得到了继承和发扬。

 

再次,《神界:原罪2》也向玩家说明了拉瑞安工作室能够原汁原味讲好一个CRPG的魔幻故事,在角色塑造和剧情展开上充满着令人惊喜的地方,一个小小欢乐堡,就有五六种脱逃途径,也无怪乎“人在欢乐堡”成为了经典名梗了。


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最后,《神界:原罪2》展现了令人惊艳的高自由度,它充分尊重玩家的愿望,只要是在规则内允许的尝试,它都会有对应的回应,这是相当不容易的:举个例子来讲,当我无法通过力量检定抬起一个棺材盖时,它会允许我使用传送术挪开这个障碍,或者使用油和水(在旅程中收集到的,并无直接关联的)进行润滑来抬起,这种一谜多解的情况在游戏中比比皆是

 

而这些都是需要对应的程序准备,开发者对于这种可能有所预期并为此进行专门的设计的。也因此,实际上在一周目完成之后,我们看到的往往只是游戏的冰山一角,需要多周目的丰富体验来完善整个游戏。

 

所以,当威世智将《博德之门3》的开发权交给拉瑞安工作室时,大家都认为这是众望所归的。拉瑞安工作室也并没有让我们失望:在2017年立项,2020年开展早期EA,历经3年的更新与补丁后,2023年8月3日,《博德之门3》正式上线,在M站多家游戏媒体的综合评分中获得了97/100的杰出表现,甚至超过了上半年大火的《塞尔达传说:王国之泪》,成为了今年年度游戏的有力竞争者。


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《博德之门3》的创新和标杆效应

在多位游戏评论员,当然也是在我看来,《博德之门3》为CRPG树立了新的标杆,也展现了在商业化大作盛行的今天,基于真正的爱与热情去制作一款游戏,所能达到的非凡高度。

但更值得大书特书的是,在拥有了充分的资金,人力和IP支持的情况下,《博德之门3》弥补了《神界:原罪2》的内容不完整,并在此基础上对自我实现了诸多创新,这也是今后CRPG开发者应该学习和努力的方向:


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1、动态表现力的进步

《神界:原罪2》的美术表现力更多展现在静态建模和战斗交互上,但在对话、场面交互以及动态场景的表现力上依然不足。CRPG推进剧情需要大量的对话和旁白,《神界:原罪2》中大量的对话缺乏语音和表情交互,成为了大量枯燥的文本阅读(这也是CRPG的传统问题)。

而到了《博德之门3》中,不仅多数对话有了语音和面捕,更会根据你给出的回应给到相当自然的表情回应:一个相当经典的例子是,林地里的一个小男孩你让他不断抛硬币,他的态度会从自然到无奈到不耐烦再到愤怒,这些情绪都会表现在他的对话、语气和表情中。

而这意味着游戏开发者需要代入角色去考量交互选项,剧本的作者需要在交互选项中写清楚配音的语气神态,交代面补的变化,增加了非常大的工作量——但如果没那么细致,你所得到的只能是《星空》中大量的棒读NPC,所以说动态表现力的提升不单是技术上的进步,也是工作室各部门通力合作的结果。


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2、DND规则带来的无穷可能性

《神界:原罪2》的另一个小瑕疵是,尽管为玩家提供了大量可能谜题解法,但在检定时候,由于缺少了掷骰子的影响,大多采取的是简单二分的判定——满足就弹出对应选项,不满足则完全不展示这条解法。这导致玩家需要靠提前洗点熟记条件来通过检定,并不符合冒险中的多数实际情况。

在《博德之门3》中,拉瑞安工作室基于DND规则进行了一定修改,也将掷骰子这一随机影响因素重新带回了游戏中,玩家通过在游戏中锻炼技能、收集装备和创造条件来提高检定加成,进而应对游戏中形形色色的检定,选择更加安全轻松的方式完成剧情,比较常见的就是基于魅力的游说选项了,能够帮助玩家避免很多战斗并直接拿到经验。

基于属性和专长的检定也鼓励玩家组织不同职业的角色一同冒险,大成功和大失败的不确定性更是在游戏中展现了很大的戏剧性。凡此种种,DND掷骰子规则的回归为《博德之门3》增色了不少,而其他具体DND规则设计的角色、职业和世界观,也因为DND规则成熟平衡的特性有了一个相对稳定的框架(开个玩笑说,其实不用另外调整角色平衡性了)


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3、更低的上手门槛

在开发者的眼里,他们把第一章当成是一个大型教程,而在游戏的初始引入阶段,拉瑞安工作室也加入了许多基于操作的引导教程:在第一章的游戏体验中,玩家能够了解到暂停时间,检定掷骰,NPC交互等操作。

与复杂的DND规则相对,在实际战斗中玩家的战斗提示依然是简单的命中率和优势/劣势信息,较为复杂的数据则会以明细累加的方式体现在战斗信息之中,将复杂和简单的信息单独呈现,也方便玩家优化和调整角色。


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4、更高的自由度和剧情展开

《博德之门3》拥有着堪比纯文字游戏的复杂树状剧情,并提供了数条通向结局的路径以及多个结局选项。在剧情走向有着多种可能的情况下,每一个剧情走向又有远超《神界:原罪2》的分支解谜方式,这使得《博德之门3》的每一次冒险可能完全不同,而又充满着无限新可能。

来到博德之门时,你之前所做的众多选项又会交汇到最终章中,某些之前保护的NPC会有进一步的选项,而某些被杀死的NPC则将不知所踪,最终你的善恶选择会在最终之战中成为完全不同的助力,进而为一次游戏画下圆满的句号。


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相较于《神界:原罪2》时拉瑞安工作室的拮据,《博德之门3》是他们有着充分的市场认可、资金支持,人员和技术储备下,在自己的舒适区完成的用心之作,他们也成功超越了前作,为CRPG树立了新的标杆。

CRPG最特别的一点是,脱胎于跑团,它特别适合聚会游戏和朋友聚会,适合几个相熟的朋友一起玩上一到两周,共同完成一周目的体验往往会有与单人完全不同的感受,何不试试就从今天开始,和朋友一起游玩《博德之门3》呢?